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現存する言語やゲームは脳と社会的認知資本に適合するようなバイアスがかかっているだろうな(素人の意見です

そうなると、自然言語認知などの領域では脳をモデルにする意味はある。

脳(耳や視覚的情報、シンボル、身振り、そして日常という意味のフレーム)が認識できる言語しか残っていないはずだ。

(よほど有用な言語でない限り例外はないだろう。例えばプログラミング言語は機械よりである。)

ゲームもかなりの部分はそうだろう。

無限にも思える広がりのある囲碁のようなゲームでも、勝負が読めるのは当分人間の認知の領域の中のバリエーションについてだけだろう。
ゲームの公理に基づいて可能な組み合わせよりもずっと狭いところでしか対戦相手は振舞わないので、そこを読むのは無駄なのだ。

AlphaGoは完全にランダムな枝を学習するには時間が足らない。

しかし、「時々サイコロを降ってくる相手」にも対処できるためには人間の手筋よりもかなり広い領域をカバーする必要があっただろう。セドル氏に負けたのはその領域のカバレッジが不十分だったのかもしれない。(素人の意見です)

UI雑感

UI 認知 VR

https://twitter.com/ocaokgbu/status/730503828835950592

UIの「効率」を動作と情報量で考えていくと、スイッチオンの1ビットで勝手に情報を浴びせられるテレビやラジオに行き着く。確かにそれが最高という場面はある。 普通は、操作による可能性の広がりと、意図と結果の適合度の高度なバランスが求められてんだろうけど。

今のUIってのは、期待が進化して体制感覚よりもシンボル寄りだったり、拡張された感覚やアクチュエータ操作をイメージしてる。(脳の可塑性スゴい)
最初はどうしても学習コストが発生するから、既存のUIは重要だが、それだけだと「自転車に乗れた」ような体験は達成できない。

期待というか意図、、、とは何か。 「 お願い、当たって!」と、目をつぶって、もしくは意識してaimせずに放つブラスターが当たる、、みたいな状況? 一方、「無心で振った」とか 相撲の「覚えてないっす」にある通り、習得済みの技能をうまく発揮させるとき意識は邪魔

「意識と脳」

本当に凄いUIってのは、 ・効率的に学習できる(モチベーションが維持できる) ・習得したら無意識に操作できる(高速で認知負荷が低い) ・疲れない、飽きない(しかし、マウス操作って飽きる? のが条件になるのかな。メンタルモデルが綺麗とかあんまり関係ないのかな。

あ、飽きるってのは、繰り返しを認知して、新たなメタレベルの学習が始まってるってことだよな、最終的にはそういうものを集約してUIが進化するのが望ましい。その進化が「レベルアップ」として実感できるための仕掛け、、が「いわゆるUI,UX設計」なのかもな。

今日の方向修正案 ー tweetまとめとフォロー予定地

https://twitter.com/ocaokgbu/status/729554366139535360

 

ViveとRiftと1080は捨てて、「被って仕事」に賭けるか。 ただし、depthで貼り付けるってのはVRならば当面はDK2やOSVRでいいので、浮いた30万円で1ヶ月という時間を買うってのもアリだな。 一晩寝て、決断する。

 

 ロボホンは何としても実物みてみたいが、エージェントはVR、AR内部に召喚してなんぼという未来を考えているので、ホロレンズのような堅固なソフトウェアの土台がある製品がほしい。MSはそこに期待してる。しかし、1ヶ月では全然足らんのも事実だし、個人で何かするのも無理
 
 うーん、やっぱり今年後半から、どこかのチームに噛ませてもらうための名刺になる仕事に絞ろう。 HTMは継続するとして。そことの接点のある仕事、というと、7bot+Leapmotion+ARM(raspi or Maliベース)+カメラ(CV)+VR+強化学習

 

で、強化学習で何らかの結果が出たところで、HTMだとどう違うのか、というサンプルにしたい。 せっかくだからNumentaの活動が活発なうちに発表したいな。 真面目に時間が足らないぞ。学生になっとけばよかったか。

 

最悪、実家にころげこんで、とか考えたが、子供達の学校の手続きとか考えるとかなり厳しいな。教育は長期的な投資と考えると今は動くのは得策じゃない。 結局は世の中でアタマ取ることはまず捨てて、「やりたいことをボチボチ」になってしまうが、、よく考えたら最高だろ

onAirVRでkey-skyboxを転送してはどうか

keyskyboxes 複数でもいい

multi-thetaのストリームから、歩き回れるフィールドを再構築するアイデアでもあったように、

  1. まずゲームフィールドとして近傍のskyboxesを転送。以後はその中で動いたり視線移動したらそのskyboxの情報をmorphing(大抵は補完)して使う(onairVRはこっちをやっていると思っていた人が結構いたのではないか)
  2. CPUエージェント、アバターのモデルを転送(それはアプリケーションとして起動ずみかもしれないが、新規モデルは随時転送)
  3. あとは移動や風景の変化としてkeyskyboxが時おり転送される
  4. プレイの進行に応じて、各プレイヤーの動作や位置を通信する


要するにmulti-player online game(懐かしのMUDか)だと考える。

 

帯域と端末の処理能力、バッテリーのバランスで、key-skyboxの転送頻度、補完のアルゴリズムや、アバターの描画精細度を変えていく。

そして、プレイヤー同士の通信については、許容できる遅延と整合性のルールを決めていく。これはオンライントランザクションとして考えて、どこまでだったら成立するか、ということだろうと思う。エラーが起きたらそれなりのフィードバックをプレイヤーに与える。「ちょっとお待ち下さい」

a brain meets brains

game player oneはboy meets girlではなくてbrain meets brainsであっても良かったのか?


プロの物書きとしては前者に落とすのが当然なのかも

脳にどれだけ性差があるのか。それは個人差とどれだけカバー範囲が違うのか。

genderの不適合ってアバターでなんとかなる部分はどれだけあるか

身体やホルモンを「取り替えたら」幸せになる脳はあるのか?

 

そんなことを思った。

onairvrはSR的状況

VR 認知

自分のコントローラ、すなはち手だけが遅延している状況

現実感が揺らいだときに唯一の頼りになる自分の手の動きのフィードバックが遅れる

脳はもともと遅延を上手く処理して矛盾を回避してきたので、軽微な遅延なら無視するか、直ぐに慣れてしまうかも。
もしくは酔いの原因になるか?

実はコントローラの遅延については、指摘されるまで気づかなかった。確かに操作性イマイチだなとは思ったが、移動のためのジョイスティック的な操作で、応答のゲインが小さいと思い込んでた。
これが銃のトリガーなら気づいたかも。
そして、それにも慣れたら、クルマやボートの操縦と同じで予測込みで早めの操作をするようになり、身体の外延となっていたかも。
問題は、コントローラではなくて。手だと思いこんでいたものが現実に戻ったときに応答が「早く」なるわけで、それが楽しみ。


遅延管理は脳・意識の得意技


これはHTMの時間プーリングの性能に関係しそうだ、
その分解能「ループさいくる」
これがどれくらい細いか。
野球でボールを打つ場合、全て予測に基づいて動作する、そのボキャブラリーと再現性の確率と精度
それが運動音痴と天才プレイヤーの差になる。
学習速度と練達度合いの差にもなる。

遅延を操作して応答見るの面白そう。

自転車乗れるってのも、傾きの外乱に対する応答で、やみくもに早く応答するよりは、のんびり応答することが肝要だったり。
この辺の遅延処理性能についてテストできそう。

これはセンサーモーター系の話につながる

合理化規制


実際に起きているのは遅延なのに、コントローラのゲインが低いという「解釈」してたのは、典型的な合理化規制だな。
無意識にその「つじつま」の中で行動を最適化しようとしてた。
俺はオキュラス警察には向かないな。
これまでと今後の体験の報告にはそれを割り引いてもらう必要あるんだろうな。

手元はスプライトで上書きってのは結果整合性だ


見えているものを叩いて物体が壊れる。これが、そうならない可能性が出てくる。
オンラインゲームで遅延が酷いとこれがユーザーに見えてしまう。
スプラトゥーンやマリオカートで海外とゲームするとこれは不可避…だろうか?

脳を騙すとどうなるか?


脳が遅延を「学習」したらどうなるか?

「人と芸術とアンドロイド」読んだ

書評 robot 認知

斜め読みだったけど、お金出して損は無いと思った。

 

 

人と芸術とアンドロイド― 私はなぜロボットを作るのか

人と芸術とアンドロイド― 私はなぜロボットを作るのか

 

 再読したいが、とりあえずのコメントは 

人と芸術とアンドロイド― 私はなぜロボットを作るのか kgbuさんの感想 - 読書メーター に書いた。

 

アートについて、というと話が大きすぎるきらいがあるが、ロボットを作る過程がアートと親和性がある、というのは十分に納得はできた。